Dossier
De Dinohattan au Royaume Champignon : ce que le cinéma a appris des jeux vidéo
En 1993, Mario devenait une dystopie peuplée de dinosaures. Trente ans plus tard, son film assumait les couleurs et les règles du jeu. Entre les deux, Resident Evil, Detective Pikachu et Sonic ont ouvert plusieurs manières d’adapter.

Deux films portent presque le même nom. Dans Super Mario Bros. en 1993, Mario et Luigi découvrent Dinohattan, une ville industrielle habitée par des descendants de dinosaures. Dans Super Mario Bros. Le Film en 2023, les tuyaux, les champignons, les blocs et les circuits de kart s’affichent sans détour. En trente ans, le cinéma n’a pas seulement gagné de meilleurs effets visuels : il a changé la question posée au jeu.
Le premier film devait fabriquer un récit de science-fiction à partir d’une mascotte et de quelques règles. Le second pouvait organiser une aventure autour d’un monde déjà compris par plusieurs générations. Entre ces deux Mario, Resident Evil, Detective Pikachu et Sonic ont testé d’autres solutions : inventer un protagoniste, choisir un jeu déjà narratif ou créer des relations propres au cinéma.
Cette évolution n’est ni une marche régulière vers la fidélité ni la preuve que toutes les adaptations récentes réussissent. Elle montre plutôt que les films disposent aujourd’hui de plusieurs réponses à une difficulté ancienne : comment conserver quelque chose d’une œuvre dont le public ne contrôle plus les actions ?
En 1993, Mario doit devenir un film de science-fiction
Le premier Super Mario Bros. part d’un matériau qui résiste au scénario de cinéma. Dans le jeu de 1985, Mario traverse des niveaux, évite des ennemis et rejoint un drapeau. Le livret donne une mission, libérer la princesse et le Royaume Champignon, mais l’essentiel de l’expérience vient du mouvement, de la précision et de la répétition.
Le film de 1993 transforme alors ces éléments en explications. Le Royaume Champignon devient un univers parallèle où les dinosaures ont évolué. Koopa n’est plus seulement un adversaire placé au bout d’un parcours : il dirige Dinohattan et menace les deux mondes. Les bottes, les champignons et les Goombas deviennent des objets ou des créatures intégrés à une intrigue de science-fiction.
Ce choix ne se résume pas à un manque de respect pour le jeu. Il révèle le problème industriel de l’époque : une icône de jeu devait encore être rendue compatible avec les genres reconnus du cinéma en prises de vues réelles. Le film conserve des noms et des accessoires, puis leur impose une ville, une mythologie et une causalité qui lui appartiennent.
Le résultat crée une distance visible avec les couleurs et les formes du jeu. Cette distance fournit néanmoins un premier repère historique : l’adaptation cherche alors à expliquer Mario avant de chercher à reproduire la sensation de Mario.
Resident Evil invente Alice pour traverser le monde des jeux
En 2002, Resident Evil adopte une autre stratégie. Le film reprend Umbrella, le virus, le laboratoire et les créatures de la série, mais place Alice au centre. Ce personnage amnésique n’est pas choisi dans l’écran de sélection d’un jeu : il a été créé pour les films.
Alice donne au cinéma un point de vue stable. Sa mémoire incomplète permet de découvrir le complexe du Hive, puis son histoire peut continuer d’un film à l’autre. La franchise ne tente donc pas de désigner une partie jouée comme version officielle. Elle construit une héroïne capable de relier plusieurs éléments connus dans une continuité conçue pour l’écran.
Une étude publiée par Game Studies sur les adaptations de jeux vidéo s’arrête précisément sur Alice et sur la manière dont le film évoque la mémoire du joueur et sa relation à l’avatar. Cette approche aide à dépasser le simple relevé des ressemblances : un film peut rappeler une expérience de jeu par un déplacement, un cadrage ou une situation, même lorsque son protagoniste est nouveau.
Resident Evil montre ainsi très tôt qu’une adaptation peut utiliser le jeu comme territoire plutôt que comme scénario. Cette liberté comporte un risque : plus la trajectoire d’Alice prend de place, plus le public peut perdre le lien avec les personnages qu’il connaît. Mais elle ouvre une voie devenue centrale depuis : raconter dans un univers sans rejouer une campagne précise.
Detective Pikachu choisit le bon fragment de Pokémon
En 2019, Pokémon : Détective Pikachu marque l’entrée de Pokémon dans le cinéma en prises de vues réelles. Le film choisit une branche étroite : il part d’un jeu dérivé qui possède déjà Tim Goodman, un Pikachu parlant, une disparition à résoudre et Ryme City. Ce choix réduit le problème avant même le tournage : le film adapte une enquête et un duo, pas la totalité des créatures, des régions et des règles accumulées depuis les premiers jeux.
La nouveauté se situe surtout dans le monde montré. Les Pokémon ne sont pas réservés aux combats. Ils travaillent, circulent dans la rue et vivent auprès des humains. Le film peut ainsi faire reconnaître une espèce par son comportement sans interrompre l’enquête pour en réciter la fiche.
Cette méthode donne une fonction dramatique à la fidélité visuelle. Les créatures doivent être immédiatement identifiables, mais leur présence doit aussi rendre Ryme City crédible. Un Pokémon placé dans le décor n’est utile que s’il révèle une habitude, un métier ou un rapport entre les habitants.
Le film marque donc une étape différente de celle de Resident Evil. Il n’invente pas un guide extérieur chargé de visiter la licence : il sélectionne une branche déjà compatible avec un récit de cinéma. Adapter devient aussi l’art de choisir la bonne porte d’entrée.
Sonic construit des relations que le joueur ne dirige pas
Sonic, le film en 2020 conserve la vitesse, les anneaux et l’affrontement avec Robotnik, mais il ne transforme pas une succession de niveaux en parcours filmé. Il invente une rencontre entre Sonic et Tom, puis utilise leur voyage pour donner au héros une solitude, un attachement et une place dans une famille.
Ces relations remplissent une fonction que le jeu confie souvent à l’action. Courir vite suffit à caractériser Sonic lorsque le joueur maîtrise son mouvement. Dans un film, la vitesse produit un spectacle, mais elle ne raconte pas à elle seule ce que le personnage veut ni ce qu’il risque de perdre. Tom et les autres personnages humains donnent une direction à cette énergie.
Les suites peuvent ensuite élargir le monde avec Tails, Knuckles et de nouveaux adversaires parce que le premier film a créé un point d’ancrage. La continuité ne dépend plus seulement de la prochaine référence annoncée. Elle repose sur des liens qui peuvent évoluer d’un épisode à l’autre.
Ce modèle n’est pas une obligation pour toutes les mascottes. Il montre toutefois qu’un film peut préserver un trait de gameplay, ici la vitesse, tout en inventant ce qui manque à une narration regardée : des relations durables et des décisions qui ne sont pas prises par le joueur.
En 2023, Mario n’a plus besoin d’être traduit en monde réaliste
Super Mario Bros. Le Film revient au même point de départ trente ans après Dinohattan, avec une réponse presque inverse. Nintendo et Illumination conservent l’animation, les proportions des personnages et les couleurs franches. Le Royaume Champignon n’est plus dissimulé sous un autre genre pour devenir acceptable au cinéma.
Le film ne reprend pourtant pas le scénario d’un jeu unique. Il sépare Mario et Luigi, donne à Peach un rôle actif et assemble des situations venues de plusieurs branches de la série. Une course d’obstacles reprend la lisibilité des plateformes ; les transformations changent les capacités des personnages ; la route arc-en-ciel devient une poursuite. Le film emprunte des règles et les utilise comme des scènes.
La différence avec 1993 tient donc moins au nombre de références qu’à leur fonction. Dinohattan expliquait comment les signes du jeu pouvaient exister dans une fiction de science-fiction. Le film de 2023 suppose que le public les accepte déjà et cherche comment les faire agir au sein d’une aventure familiale.
Cette assurance vient aussi d’un contexte différent. Mario n’est plus seulement un héros de console à présenter au public du cinéma. Son univers circule depuis des décennies entre jeux, produits, parcs et images populaires. Le film peut compter sur cette reconnaissance, puis consacrer son énergie à relier les morceaux.
Ce qui a changé : le cinéma choisit désormais sa promesse
L’histoire ne sépare pas proprement une époque maladroite d’une époque compétente. Resident Evil inventait déjà une protagoniste en 2002 ; Detective Pikachu s’appuie au contraire sur un jeu précis en 2019. Une adaptation récente peut encore confondre reconnaissance et récit, tandis qu’un ancien film peut trouver une idée durable.
Le changement tient à la variété des contrats désormais disponibles. Un film peut adapter une intrigue, prolonger un monde, sélectionner un épisode secondaire, centrer une mascotte sur de nouvelles relations ou traduire une règle de jeu en séquence visuelle. Son choix devient lisible et peut être jugé pour ce qu’il promet réellement.
Trois questions permettent alors de regarder ces films sans compter mécaniquement les clins d’œil :
- quel élément du jeu porte le film : un personnage, un monde, une intrigue ou une manière d’agir ?
- comment cet élément produit-il une décision ou une relation à l’écran ?
- que perd le public lorsque l’action jouée devient une scène montée ?
Les adaptations les plus cohérentes ne répondent pas toutes de la même façon. Elles savent simplement ce qu’elles veulent conserver et acceptent de transformer le reste.
Le jeu n’est plus un scénario à sauver
De Dinohattan au Royaume Champignon animé, le cinéma n’a pas découvert une formule universelle. Il a appris à ne plus demander au jeu de fournir seul un scénario de film. Resident Evil a créé Alice pour circuler dans un univers connu ; Detective Pikachu a choisi une enquête déjà structurée ; Sonic a bâti une famille autour d’une capacité ; le Mario de 2023 a converti des règles en scènes.
Le progrès décisif consiste à formuler une promesse avant d’accumuler les signes reconnaissables. Lorsqu’un film sait s’il adapte une histoire, un monde ou une sensation, ses écarts deviennent compréhensibles. Ils peuvent toujours décevoir, mais ils ne sont plus de simples pertes par rapport au jeu.
Le cinéma ne remplace alors ni la manette ni la partie. Il propose une autre manière d’entrer dans la même œuvre : avec un rythme imposé, des personnages dont les choix sont fixés et un regard qui peut montrer ce que le joueur ne voyait pas.